Suomen Rauhanpuolustajien jäsenlehti

Julkaisija:
Suomen Rauhanpuolustajat ry
Hämeentie 48, 00500 Helsinki |
Puhelin: (09) 774 43 10
Fax: (09) 773 23 28 | Sähköposti: pulut(at)kaapeli.fi

Ilmestyy neljä kertaa vuodessa.
Seuraava numero, 4/2008, ilmestyy joulukuussa.


Vastaava toimittaja: Teemu Matinpuro Toimituskunta:
Timo Forss, Anu Harju, Leona Kotilainen sekä vaihtuvia avustajia
Ulkoasu ja taitto:
Essi Rajamäki

Tilattuna: 14 € | vuosi

Ilmestyneet lehdet

2|2009

1|2009

4|2008

3|2008

2|2008

1|2008

4|2007

3|2007

2|2007

1|2007

4|2006

3|2006

2|2006

1|2006

4|2005

3|2005

2|2005

1|2005

5|2004

4|2004

3|2004

2|2004

1|2004

4|2003

3|2003

2|2003

1|2003

4|2002

3|2002

2|2002

1|2002

4|2001

 

Tietokonepelit ja väkivalta

 

Tietokonepelien sisältämä väkivalta ja sen vaikutus lapsiin on asia, jota on tarpeellista pohtia. Vanhemmat saattavat olla jopa täysin tietämättömiä siitä millaisia pelejä lapset pelaavat. Pelimaailma on myös bisnes, jonka avulla mm. Yhdysvaltain armeija rekrytoi joukkoonsa nuoria sotilaita. Suomessa aiheeseen on perehtynyt mm. työpsykologiaa lukenut kansanedustaja Jyrki J. Kasvi, jonka Rauhan Puolesta -lehden toimittaja tapasi.

Kansanedustaja Jyrki J. Kasvi tutustui varhaisessa vaiheessa tietokoneisiin ja on pelannut tietokonepelejä jo pitkän aikaa. Kun Kasvilta kysytään hänen kantaansa nykypelien sisältämään väkivaltaan, hän nostaa esille tärkeän asian: ensin on määritettävä mikä on väkivaltapeli.

Toisten mielestä väkivaltapeliksi määritellään peli, missä avaruusaluksella ammutaan alas kirjaimia, kun taas toiset vetävät rajaksi pelin missä vastustajilta revitään sisäelimiä ulos äänitehosteiden säestämänä. Kasvin mielestä kasvattajien tulee ottaa suurempi vastuu lastensa tekemisistä: ”On asioita, jotka elokuvissa ja peleissä eivät ole lapsille sopivia”, hän kiteyttää. Kasvin mielestä on käsittämätöntä, miten nopeasti vanhemmat nostavat kätensä pystyyn, kun ruvetaan puhumaan peleistä, internetistä tai kännykkäkulttuurista. Peleistä puhuttaessa hän näkee kaksi vahvaa toisistaan poikkeavaa suuntausta. Toinen ryhmä säikähtää kaikkea ja toinen on täysin välinpitämätön kaikesta mitä peleissä on. Pelit nostetaan kummallisesti jalustalle, sekä hyvässä että pahassa. Tilanne on verrattavissa siihen, mitä Yhdysvalloissa tapahtui sarjakuvakulttuurin kanssa. Monet aikuiset olettivat, että kaiken mikä on sarjakuvaa, täytyy olla lastenkulttuuria. Vastaavasti  esimerkiksi Australiassa ei tunneta K-18 -pelejä, koska lainsäätäjät olettavat, että pelit on tarkoitettu lapsille.

Edellisen sukupolven vanhemmilla oli kenties ongelmia päättää, mitkä elokuvat soveltuivat lapsille, koska heidän lapsuudessaan videonauhurit eivät olleet arkipäivää. Tähän ongelmaan lapset tarjoavat ratkaisumallin. Tuoreen tutkimuksen mukaan yli 90 prosenttia lapsista haluaa yhteisiä mediakokemuksia vanhempiensa kanssa, pelata ja olla netissä yhdessä. Kasvin mielestä ongelma on se, että vanhemmat jättävät lapsensa heitteille uusien medioiden kanssa. Hänen mielestään on toissijaista miettiä, mitkä ovat väkivaltapelien vaikutukset lapsiin. Sen sijaan pitäisi sisäistää se, että meidän kulttuurissamme on asioita, jotka eivät ole lapsille sopivia. Toisaalta aggressioitaan huonosti hallitsevat lapset pelaavat muita enemmän niemenomaan äärimmäisen väkivaltasia pelejä. Voidaan myös miettiä onko pakkomielteenomainen väkivaltapelien pelaaminen syy vai oire.

 

Vastuu on vanhemilla

Vaikutusanalyysejä on turha lähteä laatimaan. Tutkimuksia aiheesta on paljon, mutta tulokset ovat usein ristiriitaisia. Kasvi ei kuitenkaan kiistä sitä, etteikö olisi olemassa sellaisia henkilöitä, jotka ovat herkempiä ja vastaanottavaisempia näille vaikutteille. Kouluammunta-tapauksissa on usein lähdetty syyttämään väkivaltapelejä tai elokuvia, mutta yhdistävä tekijä on kuitenkin se, että jokainen tekijöistä on ollut koulukiusattu. Pelaamisesta on jo tullut niin universaali asia, ettei se yksin vielä riitä selittämään näitä tapauksia.

Vaikutteita vaarallisempana asiana Kasvi nostaa esille lasten ajankäytön. Liiallisen pelaamisen tai muiden harrastusten takia on vaarana, että lasten koulunkäynti ja muu sosiaalinen elämä kärsii. Hälyttävänä esimerkkinä Kasvi nostaa esille tapauksen, jossa äiti oli nostanut syytteen Sony-yhtiötä vastaan, kun hänen poikansa kuoli pelattuaan Play-stationilla parikymmentä tuntia päivässä useiden päivien ajan. Jälleen Kasvi korostaa, että vanhemmilla on ensisijainen vastuu lapsistaan, ei pelien valmistajilla. Vaikka lapset tuntevat pelit paremmin kuin vanhempansa, se ei tee heistä itsensä kasvattajia.

Kasvi on närkästynyt siitä, että aikuisten pelejä mainostetaan lapsille suunnatuissa medioissa. Tässä Kasvi kohdistaa päävastuun pelien markkinoinnista vastaaville. Oman poikansa kanssa hän ei ole aina niuhottanut ikärajoista. Kasvi on itse pelannut pelejä ja päättänyt mikä on sopivaa. Välillä hän on tehnyt vääriäkin valintoja, mutta korjannut tilanteen epäämällä pelioikeuden takautuvasti. Näin kävi erään autopelin kanssa, joka osoittautuikin sopimattomaksi, koska siinä sai pisteitä muun muassa kaatamalla hautakiviä ja jyräämällä viattomia jalankulkijoita.

 

Pelien propaganda

Kasvi nostaa esille Yhdysvaltain armeijan roolin pelien opetuskäytön kehittäjinä, nimenomaan sotilaskoulutuksen simuloinnissa. Myöhemmin Yhdysvaltain armeijan kehittämiä pelejä on myyty kaupallisilla markkinoilla. Niitä käytetään myös rekrytointityökaluna. Kasvi muistaa pelin nimeltä Soldier of Fortune, missä siviilien ampumisesta sai miinuspisteitä yhtä poikkeusta lukuun ottamatta: irakilaisia sai ampua. Tämä tapahtui paljon ennen Persianlahden sotaa. Kasvin mielestä oli pelottavaa, että pelin valmistaja oli lähtenyt muokkaamaan asenteita irakilaisia kohtaan. ”Pelipropaganda on tehokkaampaa kuin musiikkiin tai elokuviin sisällytetty propaganda, koska pelaaminen on tekemällä oppimista”, Kasvi lisää. Hän huomauttaa myös, että ihmisellä on sisäinen esto, joka estää tappamasta toisia, ja juuri pelien avulla armeija koet-taa murtaa näitä moraalisia estoja. Kasvista tuntuukin, että näiden estojen murruttua murtuu muutakin. Se selittää sotavankien kidutukset ja muut käsittämättömät sotarikokset, joita on ollut kautta aikojen.

 

Pelit oikeina aseina

Globaalilla skaalalla puhuttaessa Kasvia pelottaa pelien käyttö oikeana aseena. Media on tunnetusti yhä suurempi ase sodankäynnissä. Mitä suuremmaksi media-alaksi peliteollisuus kasvaa, sitä houkuttelevampi kohde se on sodankävijöille, olivat ne sitten terroristijärjestöjä tai kansallisvaltioita. Jugoslavian sodassa käytettiin jo tietokoneviruksia Naton servereitä vastaan. Tulevaisuuden kehitys voi hyvinkin olla, että pommit siirtyvät virtuaalimaailmaan yhä enemmän. Sekä yksityiset tahot että valtiot kehittävät nettiaseita, joilla voivat lamauttaa vastapuolen infrastruktuuria ja palveluita.

Keskustelun päätteeksi Kasvi haluaa neuvoa, miten kasvattajat voivat vaikuttaa lasten ja nuorten pelaamiseen: tarttumalla ohjaimeen ja pelaamalla itse. Tärkeää on myös keskustella lasten kanssa peleistä. Lapsi on hyvä opas pelejä pelatessa, pitää vain nöyrtyä siihen, että roolit ovatkin päälaellaan pelejä opetellessa. Usein myös unohdetaan, että pelaajien keski-ikä on jo pitkälti yli 20 vuotta. Suurin osa peleistä tehdään aikuisille ja myös suurin kuluttajaryhmä on täysi-ikäiset ihmiset. Loppuun Kasvi vielä lisää, että joskus olisi hauskaa tutkia pelien vaikutuksia aikuisiin, ja mainitsee omakohtaisiksi ongelmikseen ajankäytön ja elämänhallinnan vaikeudet. Kirjoittaessaan peliarvosteluja hän ei koskaan antanut täysiä pisteitä sille pelille, joka ei valvottanut häntä öisin.

Turkka Syrjäläinen