| Dave
A.Grossman:
uml;kivaltaiset videopelit
opettavat lapsemme tappamaan kuin sotilaat
Los Angelesissa järjestettiin
viime keväänä Sähköisen viihteen
näyttely, jossa USA:n armeija esitteli yli 13-vuotiaille
tarkoitettuja uusia videopelejään. Niiden tarkoitus
on opastaa nuoria tappamisen taidoissa todellisuutta muistuttavissa
oloissa. USA:n armeija aikoo toimittaa pelit vapaaseen kulutukseen
mm. Interventio kautta, mikä huolestuttaa interaktiivisen
väkivallan seuraukset nähneitä
mielenterveyden asiantuntijoita ja lasten vanhempia USA:ssa.
Myös Euroopalla on aihetta huoleen. Norja on ainoa Euroopan
maa, joka on kieltänyt väkivaltaiset pelit. Lehtitietojen
mukaan norjalaiset yrittivät taannoin taivuttaa EU:n
jäsenvaltiot säätämään vastaavat
lait, mutta heidän ehdotuksensa herätti hilpeyttä.
Kanadassa Quebec on asettanut laillisen esteen väkivaltaisten
videopelien levittämiselle. Se on yksi maan köyhimpiä
provinsseja, jossa rikosten määrä kuitenkin
on keskimääräistä alhaisempi.
- Te olette West Pontin
psykologian ja sotatieteen professori . Olette myös jo
vuosia kamppaillut nuorille tarkoitettuja väkivaltaisia
videopelejä vastaan. Millaisia seurauksia niillä
teidän mielestänne on?
- Mietitäänpä vaikka Erfurtin koulun tapausta.
Poika oli pelannut Counterstrike eli Vastaisku -peliä.
Siinä on kyse tappamisesta. Mitä lähempänä
uhria olet, sen paremmin osut. Se on pelin opetus. Siihen
peli kouluttaa, ja juuri niin poika Erfurtissa teki. Hänellä
oli tuskin lainkaan ampumaratakokemusta. Hän oli kyllä
liittynyt ampumakerhoon, muttei juuri viettänyt aikaansa
siellä. Sen sijaan hän visualisoi ja harjoitteli
ihmisten tappamista tietyllä tavalla, siis niin, että
kävellään aivan ihmisen eteen, työnnetään
ase kiinni hänen kasvoihinsa ja vedetään liipaisimesta
useita kertoja. Erfurtin tapauksen poliisiraporteissa todetaan,
että joidenkin uhrien kasvot olivat niin pahoin ruhjoutuneet,
ettei heitä kyetty tunnistamaan. On selvää,
että poikaa oli saanut oppia, sotilaallinen koulutus
paistaa läpi hänen toiminnastaan. On huomattava,
että Yhdysvaltain armeija käyttää ns.
PG-13 pelejä (pelejä, joita 13 vuotta täyttäneet
saavat pelata aikuisen valvonnassa) herättämään
lasten kiinnostuksen armeijaa kohtaan. Markkinoilla on yhä
todenmukaisempia, väkivaltaisempia ja tuhoisampia pelejä,
ja ne ovat vapaasti lasten saatavilla, kuten siis myös
ne taidot, joita peleissä opitaan. Voi vain kuvitella,
miten kovasydäminen ja häikäilemätön
tappajan täytyy olla kyetäkseen ampumaan toista
ihmistä kasvoihin useita kertoja.
- Eräs seikka, josta olette puhunut toisessa yhteydessä,
on väkivaltaisten videopelien vaikutus lapsiin, jotka
eivät aiemmin ole olleet lainkaan aggressiivisia. Saatuaan
tällaista koulutusta he reagoivat ärsykkeeseen refleksinomaisesti,
heistä tulee ikään kuin koneita. Aikaisemmin
ajateltiin että Littletonin murhenäytelmä (huhtikuussa
1999 Littletonissa Coloradossa 17- ja 18-vuotiaat pojat tappoivat
14 oppilasta, mukaan lukien itsensä, yhden opettajan,
ja haavoittivat vakavasti 23 muuta oppilasta) oli yksittäinen
tapaus Amerikassa, mutta samantyyppisiä tapauksia on
sittemmin sattunut myös Euroopassa: Saksassa, Isossa-Britanniassa
ja Ranskassa. Tällaiset tapaukset ovat yleistymässä.
- Tilanne on todellakin uusi, sillä niin ensimmäisessä
kuin toisessa maailmansodassa sekä sotien välisenä
aikana sadat tuhannet 18-19-vuotiaat pojat kantoivat kaikenlaisia
aseita Saksassa ja Itävallassa, mutta ei heistä
kukaan tehnyt mitään sellaista mitä Erfurtissa
tapahtui. Tarvitaan jokin uusi tekijä. Aseet ovat yksi
osatekijä.
Tosiasia kuitenkin on, että ihmisen tappamiseen tarvitaan
kolme osatekijää, tarvitaan ase ja lisäksi
taito ja halu tappaa. Videopelit tarjoavat kaksi kolmesta.
- Tappokone, jota Columbine-koulussa Littletonissa eniten
käytettiin, oli 12-kaliiperinen pumppuhaulikko. Tämä
ase tappoi suurimman osan uhreista, ja vastaavia on ollut
olemassa jo yli sadan vuoden ajan. Niitä on valmistettu
ja myyty kirjaimellisesti miljoonia, mutta vasta nyt pojat
keksivät tehdä niillä jotain tuollaista. Kysymys
kuuluukin: mikä on uutta? Erfurtissa poika käytti
9mm pistoolia, joita on ollut olemassa jo sata vuotta. Sadat
tuhannet saksalaispojat kantoivat niitä molemmissa maailmansodissa.
Ainoastaan nykyaikana lapset käyttävät näitä
aseita joukkomurhissa. Yhtälössä on myös
uusi tekijä. Useat amerikkalaiset lastenlääketieteen
järjestöt ovat antaneet samansuuntaisia lausuntoja,
joissa todetaan,todellakin on uusi tekijä -
väkivaltamedia ja väkivaltaiset videopelit. Interaktiivisen
luonteensa vuoksi väkivaltaiset videopelit ovat erityisen
vaarallisia.
Ja näitä
pelejä siis vastustetaan USA:ssa entistä voimakkaammin?
Tällä hetkellä
useammat ihmiset ovat jo selvillä siitä, mistä
näissä peleissä on kysymys ja ovat alkaneet
vastustaa niitä. Vaikka laki väkivaltaisia videopelejä
säätelevä laki on saatu voimaan, pyöri
näitä videopelejä tuottavassa teollisuudessa
kuitenkin viime vuonna 20 miljardia dollaria (euroa). Siellä
tehdään enemmän rahaa kuin Hollywoodissa. Alalla
on todella paljon valtaa ja rahaa. Videopeliteollisuus taistelee
kynsin ja hampain kaikkea säännöstelyä
vastaan. Yksi laki saatettiin voimaan Indianapolisissa, mutta
liittovaltion tuomioistuimessa se todettiin perustuslain vastaiseksi.
Toinen laki tuli voimaan St Louisissa, jossa liittovaltion
tuomioistuin taas piti sitä täysin perustuslain
mukaisena. On todella hankalaa saada laki läpi koko oikeusjärjestelmän,
siis laki siitä, onko lapsella perustuslain mukaan oikeus
räjäytellä ihmisten päitä paikallisessa
pelihallissa. Hidastaakseen prosessia lain vastustajat piileksivät
perustuslain ensimmäisen lisäyksen takana. Ensimmäinen
lisäys takaa puhe- ja lehdistön vapauden. He siis
väittävät, että videopelit kuuluvat puhevapauden
piiriin!
Entä vanhemmat?
Vanhemmat ovat uskomattoman
harhaanjohtavan mainoskampanjan uhreja. Peliteollisuus kampanjoi
tiukasti kaikkea oikeaa tietoa vastaan estääkseen
ihmisiä ymmärtämästä asiaa. Se on
jatkuvaa kamppailua ja tärkeintä osaa siinä
näyttelee opetus. Tähän asti ehkä tärkein
tutkimus aiheesta on tehty Stanfordin yliopistossa. Viime
vuonna julkaistussa yliopiston tutkimuksessa verrattiin kahta
peruskoulua. Toisessa koulussa kaikkia valistettiin mediaväkivallan
vaikutuksista. Terveysviranomaiset kertoivavat väkivaltaisten
videopelien ja tv-väkivallan vaaroista Tutkimuksen johtopäätös
on, että opettajien kerrottua lapsille pelien ja ohjelmien
vaarallisuudesta suurin osa lapsista lopetti pelien pelaamisen
ja ohjelmien katsomisen vapaaehtoisesti. Tuloksena väkivalta
tässä koulussa väheni 40%. Linkki tutkimukseen
löytyy internetsivultani (www.killology.com).
- Videopeliteollisuus puolestaan on teettänyt valetutkimuksia.
Kaikki muistavat vielä, kun taistelua käytiin tupakkateollisuutta
vastaan. Teollisuudella on omat edunvalvojat ja omat pikku
tiedemiehet, jotka tekevät heille pelletutkimuksia. Eräs
tällainen tutkimus tehtiin Tanskassa, törmäsin
siihen ollessani Ruotsissa. Sen mukaan lapsi pystyy erottamaan
todellisen ja kuvitteellisen. Se ei todellakaan pidä
paikkaansa! Juuri tällaisia pelletutkimuksia peliteollisuus
tuottaa ja rahoittaa. Lapsilta kysyttäessä tapahtuu
niin kutsuttu ’en minä’ -ilmiö. Jos
lapselta kysytään, onko tupakka hänelle vaarallista,
hän vastaa ’ei’. Jos lapselta kysytään,
onko tupakka vaarallista hänen ystävälleen,
hän vastaa ’kyllä’. Siis, jos lapselta
kysytään, onko hänestä jokin, mitä
hän itse tekee, vaarallista, hän vastaa aina ’ei’.
Lapset ovat lapsia! Näissä tutkimuksissa kysytään
lapsilta heidän mielipiteitään! Hiljattain
Japanissa tehtiin tutkimus, joka osoittaa, että videopelit
ovat lapsille täyttä totta. Jos lapselta kysytään,
mitä hän teki viime kuun kolmantena päivänä,
hänellä ei ole aavistustakaan. Mutta kysytäänpä
mitä hänen suosikkipelinsä kolmannella tasolla
tapahtui, ja hän antaa yksityiskohtaisen selostuksen
tapahtumista. Videopelit ovat todellisempia kuin tosielämä.
Haastattelu on alunperin ilmestynyt
sveitsiläisessa Current Concerns -lehdessä 2000/3
Viime
kesänä Indianan yliopisto USA:ssa julkaisi tietoa
aivojen magneettikuvauksesta, jossa nähdään
videopelien vaikutuksia lasten aivoihin. Sellaisten lasten
aivoissa, jotka pelaavat paljon väkivaltaisia videopelejä,
tapahtuu tavallaan virrankatkaisu. Aivot joutuvat ikään
kuin talutusnuoraan ja niiden toimintataso alenee.
Tästä aiheutuu valtavaa vahinkoa niiden lasten
aivoille, jotka näkevät väkivaltaa televisiossa
tai peleissä. Aikaisemmin kun näytettiin röntgenkuvia
tupakoivien ja tupakoimattomien keuhkoista, olivat tulokset
hämmästyttäviä. Nyt nähdään
kuvia videopelaajien ja ei-pelaajien aivoista. Ja tulokset
ovat yksinkertaisesti hätkähdyttäviä.
Sellaisen lapsen aivoissa, joka ei pelaa videopelejä,
näkyy kirkkaita värejä, jotka osoittavat,
että aivotoiminta on aktiivista. Mutta videopelejä
paljon pelaavan ja televisiota paljon katsovan lapsen
aivoissa ei toimintaa näy.
Etuaivoissa, ”inhimillisissä” rationaalisissa
aivoissa ei ole toimintaa. Keskiaivoissa, emotionaalisissa
osassa limbinen järjestelmä on ainoa, joka toimii.
Lapsen kognitiivinen aivojen osa on kokonaan pois käytöstä
ja videopelien ansiosta hän toimii pelkästään
tunteidensa ohjaamana. |
|